среда, 29 июля 2009 г.

У вас нет демократии?

Тогда мы летим к вам!



NASA должна работать над отправкой человека на Марс, считает бывший астронавт, участник легендарной лунной экспедиции Apollo-11 1969г. Базз Олдрин. В интервью Fox News 79-летний Б.Олдрин заявил, что США должна поставить целью высадку человека на Красной планете к 2031г.

К статье



Андрей Ленский об истории игростроения

Новая эра (2002 — наше время)

[...]
Работа над движком между тем упростилась чрезвычайно. Если не стремитесь сделать что-то новое и революционное — то движок проще купить или даже взять бесплатный, число и качество таких движков быстро растет.
[...]
Игровой дизайн продолжает становиться проще: уже более чем в половине игр нет вообще ничего нового, большинство оставшихся обходится одной-двумя свежими идеями.
[...]
А вот объем работы с графикой вырастает очень сильно! Теперь движок может себе позволить сложные текстуры и многополигональные модели, а значит, художникам придется соответствовать.
[...]
Затраты на организацию также вынужденно растут. Больше народу — больше менеджеров, эффективность неизбежно падает. Приходится внедрять хитрые способы организации труда и отчетности; чаще всего они помогают соблюдать сроки, но гасят появление ценных идей в процессе.
[...]

К статье

Андрей Ленский
Мифы об Интернете и как с ними бороться
Миф №4:
Миф о земле обетованной, или
Люди бегут в Интернет от реальности

В Интернет уходят, чтобы заменить суровую реальность вымышленным миром. Люди отключаются таким образом от своих проблем, забывая о настоящей жизни.



Миф №5:
Миф о пожирателях железа, или
Интернет сжигает компьютеры

Среди многочисленных и злокозненных вирусов, проживающих в Интернете, есть и такие, что могут сжечь ваш компьютер, физически уничтожить жесткий диск, материнскую плату, монитор, а возможно, и вас самих.

суббота, 25 июля 2009 г.

Редакторская





Тема номера - ретрофантастика

вторник, 21 июля 2009 г.

К статье


Андрей Ленский
Мифы об Интернете и как с ними бороться
Миф №3:
Миф об оборотнях или
Анонимность в Сети

В Интернете каждый может предстать кем угодно. Нет способа узнать, не является ли интернет-знакомый, скажем, вашим начальником, решившим проверить ваше поведение. А если вы решите предстать в Сети двадцатью виртуалами, вас никто и никогда не изобличит.

К статье


Андрей Ленский
Мифы об Интернете и как с ними бороться
Миф №2:
Миф о сиренах или
Интернет как новый наркотик

Люди, подключившиеся к Интернету, никогда уже не смогут от него отказаться. Они принуждены проводить все больше времени в сети, у них пропадает интерес к внекомпьютерной жизни, гибнет здоровье, наступает апатия. Интернет — по сути своей наркотик, и бороться с пристрастием к нему чрезвычайно трудно.

воскресенье, 19 июля 2009 г.

К статье


Андрей Ленский
Мифы об Интернете и как с ними бороться
Миф №1:
Миф об апокалиптическом звере, или Внезапная смерть всех компьютеров

Пока мы все мирно ползаем по поисковикам, энциклопедиям и форумам, злобные хакеры пишут вирусы, один страшнее другого. И рано или поздно возникнет такой суперхитрый вирус, который возьмет, да и порушит всю Сеть разом.

суббота, 18 июля 2009 г.

К рассказу

К статье



Андрей Ленский об истории игростроения

Индустриальная эпоха (1996-2001)

Начинает зарождаться игровая индустрия; игры, сделанные одним-тремя авторами, уходят в прошлое. Появляется острая конкуренция, начинается гонка вооружений.

[...]

в сентябре 1995-го появляется DirectX, и это решающий аргумент. Правда, пока он еще тормозной и не слишком удобный; чтобы сделать двумерный движок, нужно приложить серьезные усилия, хотя с тем, что было несколько лет назад, их не сравнить.

[...]

Работа художников сильно сложнее не стала. Да, трехмерные модели — это поначалу непросто, но текстуры еще тривиальны, и в результате работы не так уж много.

[...]

Немного спасает то, что на тонны звука еще нет места. Но, как назло, у всех в доме появляется CD-ROM. И если еще недавно надо было укладываться в 10-15 мегабайт, то теперь — в 600-3000 мегабайт.

[...]

Дизайнеры мира — о радость! — все больше работают с редакторами уровней. Теперь это стандарт. Да, но подгонять «швы» карты надо еще ручками. Масштаб игрового мира, количество заданий, реплик подскакивает чуть ли не на порядок.

[...]

А в итоге каждую игру делает большой коллектив. Это резко подбрасывает стоимость тестирования, а также добавляет еще одну огромную статью расходов: организацию.

[...]

пятница, 17 июля 2009 г.

Собака лает



...караван идёт.

К колонке Валентинова о фестивалях и конвентах отечественных фантастов.

Редакторская

среда, 8 июля 2009 г.

К статье



Андрей Ленский об истории игростроения

Античность (1980-1990)

Львиная доля усилий, конечно, уходит на движок — под ним понимаем программирование игровой графики и базовой механики (нет, не «физики» — физики в играх на тот момент нет в принципе, если не считать арканоиды и пинболлы). Между прочим, у множества проектов игровой дизайнер и программист были одним и тем же человеком — в первую очередь потому, что только программист мог в полной мере понять, что реально сделать, а что нет.
Самая простая задача — двигать по экрану плоские спрайты — и та требует много времени и сил.

[...]

А вот художникам жилось сравнительно неплохо. Часть картинок можно было рисовать на бумаге и сканировать (например, портреты персонажей), мелких солдатиков — изображать поточечно, благо красот особых от них никто не ждал. Трехмерного моделирования, текстур еще нет в природе.

[...]

Озвучка? Ее нет. Записи голосов актеров пока ни к чему, просто приделываем музыку и несколько звуковых эффектов.

вторник, 7 июля 2009 г.

К статье



Олег Гаврилин

Зачем вообще нужен этот странный зверь по имени Авторское право, и кто выпустил его из преисподней?

понедельник, 6 июля 2009 г.

К статье



Андрей Ленский:

[...] хотя на первый взгляд сделать игру по фильму проще, чем фильм по книге, на самом деле все гораздо хуже.

Так, например, сценарист фильма может себе позволить оставить фабулу романа нетронутой, только сократить ее «по самые уши», чтобы влезла в отведенное время. А сценаристу игры, если он настоящий знаток своего дела, надо бы обеспечивать развилки, нелинейность — то есть он должен ломать сюжет, искажать его, искривлять, причем так, чтобы сохранить максимальную узнаваемость. И чтобы правообладатель фильма не обиделся. Ну, или плюнуть на все и скопировать фабулу один в один... сразу четко решив для себя, что шедевра, по всей вероятности, не получится.


воскресенье, 5 июля 2009 г.

среда, 1 июля 2009 г.

К рассказу

К статье


Николай Пегасов:

Из книг, в которые не вложено ни капли жизненного опыта и переживаний, складывается инфантильная фантастическая литература.