Андрей Ленский об истории игростроения
Индустриальная эпоха (1996-2001)Начинает зарождаться игровая индустрия; игры, сделанные одним-тремя авторами, уходят в прошлое. Появляется острая конкуренция, начинается гонка вооружений.
[...]
в сентябре 1995-го появляется DirectX, и это решающий аргумент. Правда, пока он еще тормозной и не слишком удобный; чтобы сделать двумерный движок, нужно приложить серьезные усилия, хотя с тем, что было несколько лет назад, их не сравнить.
[...]
Работа художников сильно сложнее не стала. Да, трехмерные модели — это поначалу непросто, но текстуры еще тривиальны, и в результате работы не так уж много.
[...]
Немного спасает то, что на тонны звука еще нет места. Но, как назло, у всех в доме появляется CD-ROM. И если еще недавно надо было укладываться в 10-15 мегабайт, то теперь — в 600-3000 мегабайт.
[...]
Дизайнеры мира — о радость! — все больше работают с редакторами уровней. Теперь это стандарт. Да, но подгонять «швы» карты надо еще ручками. Масштаб игрового мира, количество заданий, реплик подскакивает чуть ли не на порядок.
[...]
А в итоге каждую игру делает большой коллектив. Это резко подбрасывает стоимость тестирования, а также добавляет еще одну огромную статью расходов: организацию.
[...]
Комментариев нет:
Отправить комментарий